【一点资讯】互动内容的价值是什么? | 三声闭门沙龙

  • 日期:09-04
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  原创三声2019.8.26我要分享平台的参与开始为互动影视提供撬动更大的市场的机会,而互动内容还面临许多的疑问。

  作者 | 张友发

  互动内容的新阶段正在到来。

  在2017年底,互动剧《古董局中局之佛头起源》推出,第一次让大众认识到互动剧的内容形式。但真正将其带入大众视野、并向资本证明其价值潜力的,是今年1月于游戏平台Steam上线的《隐形守护者》。当时,该游戏一度登上Steam全球热销游戏榜榜首,豆瓣评分达到9.7 。

  之后一批互动作品陆续推出,这时探索主体多集中在内容创作者一端。对于影视行业来说,它是互动性的剧集,将成为影视产品未来的迭代方向;而对于游戏行业,真人实拍游戏则是一个具备极大潜力的、新的游戏垂类。

  在今年5月的爱奇艺世界·大会上,爱奇艺发布了互动视频标准(Interactive Video Guideline),计划推出互动视频平台(Interactive Video Platform,简称IVP),标志着平台入局并开始对这一领域发力。

  腾讯视频将原本的网大作品《画师》改编成互动电影,一个月后爱奇艺互动剧《他的微笑》上线。芒果TV发布了关于互动内容的计划,哔哩哔哩(B站)则将互动技术下沉,将互动和UP主生态结合起来,并给创作者们准备了共100万元的奖金。

  平台的参与开始为互动影视提供撬动更大的市场的机会,而互动内容还面临许多的疑问:互动内容到底是影视还是游戏,短视频是否适合互动,互动内容的底层技术如何搭建,互动的商业化又有那些可能?

  针对这些问题,在8月22日,「三声·闭门沙龙」邀请了《隐形守护者》内容统筹安澜悠然、纳光科技中国联合创始人孙丹、故国神游创始人庄伊、智令互动联合创始人及CEO侯亮、互影科技创始人COO曾筑娟和微视互动视频银河工作室总监权立,探讨在日益分化的互动内容市场,入局者的经验和挑战是什么。

  

  分享结束后,腾讯视频、腾讯互娱、猫眼娱乐等平台,《隐形守护者》制片人,以及来自惊鱼文化、五元文化、耐飞影视、雄孩子、灵光乍现、芒果基金、黑镜科技、万读科技、诚美资本、谷元文化、幸福蓝海、中国密室逃脱联盟等文娱产业不同领域公司的嘉宾,和六位分享嘉宾进行了两小时的闭门交流,探讨在日益细分的互动内容,如何寻找各自新的机会。

  安澜悠然:《隐形守护者》的核心是沉浸感

  安澜悠然

  大家好,我是《隐形守护者》的内容统筹,主要负责改编剧本、后期影视化,以及数值策划、跟程序部分对接的内容。

  《隐形守护者》是一个标准的互动影视作品,拥有影视的外壳,落点在类似游戏的玩法。两种形式的结合满足了大家喜欢听故事的心理和探索世界的好奇心。

  很多影视公司希望做《隐形守护者》但不成功。主要是他们在以影视剧的思路去看这件事情。但实际上《隐形守护者》的根基是沉浸感的玩法,最终要让用户他代入。这是我们在剧本改编就确定的思路。现在有些互动内容多线讲故事,不同视角切换正好和代入感起冲突的。

  这些互动剧的另一个问题是很多选项本身没有意义。只要超过百分之七八十的人选了同一个方选项,选项设置就属于没有意义的。我个人想要达到的选项基本上都是四六开,一旦无效选项多了,玩家会认为选择都很没劲。

  在做《隐形守护者》项目之前我们有两年的时间都在研究这些,这让改编工作少走了弯路。在拍摄阶段,互动会给剧组带来更多的不确定性,比如剧本不是顺接而是跳的,统筹基本上拿到剧本会蒙掉。

  之后是一年四个月的后期剪辑。我们选择做了图片剧,相当于把拍摄阶段的工作转移到后期。90万张图片导演挑素材就挑了两个月。正式开始剪辑的时候,要让静态素材动起来,同时又保证信息量不被玩家错过。

  后期的程序测试阶段,我们做了一个编辑器,能把视频编入进去,然后拉取故事线系统,形成一套互动的视频游戏。这一套系统相当于从零开始摸索,中间也遇到很多问题,最终还是呈现出来了。

  我们在2019年初开始把游戏分三批上线。这个过程中玩家的反馈远远超出我们想象的。我原本预估今年卖掉1万份就OK,但后来在多个平台登陆,销量已经远远超出团队预估。

  侯亮:互动内容需要打通技术基础

  侯亮

  大家好,我们是一家专注于互动内容及技术的一站式服务商。我们参与了互动剧《画师》的制作,也协助腾讯视频等长短视频平台实现前端互动的原生播控能力,同时也会跟各内容方合作做互动剧,互动综艺和互动迷你剧等互动内容生产。

  我觉得互动一定是未来,互动可以给到视频时长红利,用户付费能力,但互动是给内容赋能的,内容本身是很重要的,互动能够给予好的内容加分。互动也会给广告很大的变化,互动广告未来可以把内容跟消费合并在一起。5G会让互动常态化,因为用户不再希望被动接受新产品。

  互动的应用场景绝不仅是影视,反而长视频在互动受制严重,因为大量的女性用户没有上手的需求,题材就会有所受限。越是短的视频,用户的上手的需求越强,因为短视频追求爽感。

  我们给予影视公司互动视频技术及内容的一站式服务,在互动前期,我们会协助内容产业更好地生成互动剧本。影视公司的编剧能做逻辑性严密的剧本,但互动逻辑的打造需要有较强的交互意识。我们还会帮助导演做互动分镜头的设置。后期协助大家生成各个平台的版本。

  通过交互逻辑图的策划以及互动分镜头脚本的输出,有效地解决导演和编剧不能理解互动剧本的问题,让导演和摄影看到互动镜头长什么样。

  互动也不仅是给AB选项这么基础,我们研究出的14种不同的互动形态,让用户在互动的时候体验更好。通过我们的编辑平台,帮助大家快速生成互动内容,基本上一个小白一个小时之内就能学会。

  我们还会协助到各平台前端的播控,实现互动内容原生系统上的播放,原生播放有两种合作方式,一种是平台自己开发,我们会协助。第二种是直接嵌入我们播放器,或者是给我们一个开放环境。

  我们还会针对不同的行业去做不同的解决方案,我们给好模板。要打造互动的生态,需要先把道路修通。我们公司主要是修路,接下来就是大家怎么把路扩宽的问题。

  庄伊:长期看互动影游会撬动市场

  庄伊

  在创办故国神游之前,我们是一家传统影视的剧本公司。故国神游多了两个细分领域服务,其中包括互动剧。去年我们参与了游戏改编类的影游互动产品,还在进行原创研发。

  互动内容分为互动剧和互动影游两类。互动剧甲方更看重选题与互动形式的匹配度,故事情节分支是否丰富,互动影游甲方经抱怨传统编剧不懂游戏逻辑。所以我们遇到甲方会先问:“您侧重游还是侧重影”。

  先说互动剧,剧集类剧本的创作本质叫“换地说话”,那么互动剧更像是可以选择“换更多的地,和不同的人,说更多的话”,用户体验接近于演员。

  互动影游本质是游戏,依赖情绪消费,带来的价值是情感进阶。做互动影游有流程的优先级,游戏逻辑设计优先于编剧和导演,制作人优先于制片人。

  互动影游未来很大的空间是社交属性的增加。互动影游和社交打通,就会迎来情感进阶、自我认知探求类产品的极致时代。未来“自我探索”有机会升华游戏本质。

  至于谁更容易撬动市场,短期可能是剧,长期可能是游戏,因为几乎没有人会拒绝心理测试。

  怎么做我总结是一句话:“做内容学南方人精打细算、做决策学北方人大刀阔斧。”精打细算有三个维度:

  一是战略布局:互动剧要补齐短板,互动影游则是突出长板

  二是战术组合:我们在传统剧本创作里总结了12套方法论,用来科普给团队里的游戏设计者和顾问体系,也在游戏逻辑里整合了3个原则普及给团队里的编剧、导演。

  三是执行原则:选对的人,不选对的经验。

  制定好公式后,基本是领域分工协作。富兰克林说服务是长久的事业,互动内容如果服务于人类的自我认知、情感进阶而不是恶性消费投资风口和市场,就一定会大有可为。

  曾筑娟:从教育市场开始互动探索

  曾筑娟

  大家好,我是互影科技的创始人。今天就之前我们做过的几个作品,先给大家讲讲创作过程中趟过的一些坑吧。

  我们从2016年开始进行互动内容探索,这时候碰到的困难是如何给大家说明白互动内容是什么。所以在17年的时候就做了《古董局中局之佛头起源》,希望可以给大众展示互动内容的可能性。

  互动的核心是改变用户和内容的连接方式,可能是去加强或者改变某种用户体验。我们开始做这个项目的时候就在思考可以给用户创造什么样的用户体验,然后发现很多原著粉对古董鉴别和探秘的环节津津乐道,所以我们在这个内容就设计了用户可以跟随主角深入古墓探索闯关解谜的体验。大家当时对互动剧的理解都还只是AB剧,我们在这个内容中用了在当时互动剧基本上没出现过的QTE的形式,让用户可以参与到“手撕鬼子”的过程。

  想把QTE这样互动形式的展示做到体验流畅对于拍摄也是一个不小的挑战。在实拍之前我们做了互动分镜,也拍了详细的拆解demo,在现场给动作导演讲拍摄需求,但是在后期剪辑时我们在动作好看的大量素材中还是很难筛选出满足互动体验要求的镜头。

  考虑到视频平台用户可能对稍复杂的互动形式比较难上手,我们在后期用户调研中,也为QTE设计了几种不同梯度的操作难度去给影视用户测试,寻找挑战程度和上手程度比较平衡的体验。

  《古董局中局之佛头起源》这个项目我们从前期内容开发到上线每个环节都内部消化,积累总结了一套互动内容创作方法论,希望在后面的项目中可以实现比较高效的创作。所以在《明星大侦探之头号嫌疑人》这个项目中,我们和内容团队合作,互影主要提供互动设计跟技术开发;这个项目一共六集每集30分钟,从前期剧本开发到上线只用了一个月这样比较极限的操作时间。

  这个过程我们也是去研究《明星大侦探》的粉丝,寻找明侦的粉丝有什么没有被满足的需求。我们发现明侦的粉丝是特别勤劳的一群综艺观众,看综艺的时候还会做笔记,积极参与到推理中。所以我们在内容的设计中也让用户有机会化身侦探寻找线索进行推理,和明星互动。

  这个内容也结合了社交元素,在有些案件中用户收集到的线索就是某个嫌疑人的微博账号。用户在互动剧中可以刷起微博,和其他用户互动,还有特别可爱的用户在嫌疑人的微博里留言“妈妈我上电视了”。

  这是我们在之前一些项目趟过的一些坑,得到的一些经验,接下来我们会在更多项目中探索互动影视的可能性。

  孙丹:虚拟摄影可以应用于互动内容

  孙丹

  大家好,我和合伙人老杨在三年前发起了一只美元基金叫做CBT overseas investment fund,纳光科技Glassbox Technologies是我们投的其中一家文娱科技公司,专注于数据引擎,虚拟,和实时拍摄技术。

  我们基金投的文娱科技方向和其他市场上的基金不太一样。我们会投入资本在内容创作能力和技术上。对CBT来说,文娱科技就是用科技提升内容制作效率以及输出。在未来的5G体验年代,最关键的问题是怎么把内容用最快最省最智能方式制作出来。

  纳光科技对此的答案是虚拟拍摄,虚拟拍摄包含虚拟相机,表演捕捉,和即时成像。目前大多数北美的制作公司都把虚拟拍摄技术加入到工作流程里。实时拍摄的工作流程,是大家都想要达到的一个状态,虚拟拍摄就是实时拍摄工作流程的一部分。

  使用虚拟拍摄技术另外一个好处就是,所建的一切数字资产都可以重复利用,而且可以重复在虚拟环境里调整实时所见的一切。

  刚才我也听到很大家在传统制作上遇到的痛苦,如果采用实时拍摄工作流程,后期大量的工作都会前置化,再加上能在现场所见所得,就会减少制作内容最大的问题:沟通成本。

  今年的11月,纳光会在北京高碑店建立世界第一所数据引擎智能摄影棚和第三楼The Third Floor。纳光中国的智能棚有三大功能:虚实结合,“蜂巢”流程管理,实拍流程。

  我们认为互动剧是下一个金库,对视频平台来说是一个庞大的软推广告平台。在互动剧领域,使用纳光的虚拟和实时拍摄技术,在智能棚里去制作是最适合的。

  最后,今年希望在国内可以跟阿里、腾讯或者爱奇艺去尝试实时拍摄的工作流程,因为这个工作流程是没有一家公司完全从头到尾跑过,真的是特别新的一个环境。

  权立:互动短视频帮助品牌转化

  权立

  大家好,我分析的主要是作为平台的思路。

  微视今年三月决定做互动视频的时候,考虑的是互动视频能为平台带来的用户拉新和留存。除此之外,我们也会使用互动能力去包装品牌,通过做一些30秒左右的互动短片。

  做法上我们尽量考虑简单和用户可接受,我们有个功能是点击屏幕,就会换一套视频。那么结合品牌的玩法,让用户前端感受是点下屏幕,车的颜色改变。

  作为平台,我们希望为三个对象服务。第一是用户,用户通过体验互动视频获取更多价值。第二是客户,通过互动玩法为客户创造更大的价值。第三个是创作者,平台创作者需要更多关注,并实现商业变现。

  我们在最初接触到互动视频的时候,曾设想过非常复杂的交互功能,比如积分体系和用户排行榜,但这些玩法在短视频+信息流的体验下行不通。我们最后把互动最核心的东西保留下来,比如投票、互动点赞之后,会出现一个随机视频,然后让更多的创作者根据功能创作,如果有新的功能需求,我们在再做叠加。

  对于营销类的互动短视频,我们理解的核心要义在于帮助广告主和品牌主完成高转化。我们给客户提供视频的互动营销能力,比如抽奖,品牌红包。我们接下还会和合作伙伴讨论将不同工具进行组合,从而产生比较好的效益。

  我们做互动视频除了创作工具外,另外一块是多场景下的用户流畅体验。未来,我们会把基于微视创作的互动视频外发到很多平台,大家未来可能会在很多的腾讯系的产品信息流和些社交产品,看到朋友对微视互动短视频的分享。

  本文为一点号作者原创,未经授权不得转载

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  平台的参与开始为互动影视提供撬动更大的市场的机会,而互动内容还面临许多的疑问。

  作者 | 张友发

  互动内容的新阶段正在到来。

  在2017年底,互动剧《古董局中局之佛头起源》推出,第一次让大众认识到互动剧的内容形式。但真正将其带入大众视野、并向资本证明其价值潜力的,是今年1月于游戏平台Steam上线的《隐形守护者》。当时,该游戏一度登上Steam全球热销游戏榜榜首,豆瓣评分达到9.7 。

  之后一批互动作品陆续推出,这时探索主体多集中在内容创作者一端。对于影视行业来说,它是互动性的剧集,将成为影视产品未来的迭代方向;而对于游戏行业,真人实拍游戏则是一个具备极大潜力的、新的游戏垂类。

  在今年5月的爱奇艺世界·大会上,爱奇艺发布了互动视频标准(Interactive Video Guideline),计划推出互动视频平台(Interactive Video Platform,简称IVP),标志着平台入局并开始对这一领域发力。

  腾讯视频将原本的网大作品《画师》改编成互动电影,一个月后爱奇艺互动剧《他的微笑》上线。芒果TV发布了关于互动内容的计划,哔哩哔哩(B站)则将互动技术下沉,将互动和UP主生态结合起来,并给创作者们准备了共100万元的奖金。

  平台的参与开始为互动影视提供撬动更大的市场的机会,而互动内容还面临许多的疑问:互动内容到底是影视还是游戏,短视频是否适合互动,互动内容的底层技术如何搭建,互动的商业化又有那些可能?

  针对这些问题,在8月22日,「三声·闭门沙龙」邀请了《隐形守护者》内容统筹安澜悠然、纳光科技中国联合创始人孙丹、故国神游创始人庄伊、智令互动联合创始人及CEO侯亮、互影科技创始人COO曾筑娟和微视互动视频银河工作室总监权立,探讨在日益分化的互动内容市场,入局者的经验和挑战是什么。

  

  分享结束后,腾讯视频、腾讯互娱、猫眼娱乐等平台,《隐形守护者》制片人,以及来自惊鱼文化、五元文化、耐飞影视、雄孩子、灵光乍现、芒果基金、黑镜科技、万读科技、诚美资本、谷元文化、幸福蓝海、中国密室逃脱联盟等文娱产业不同领域公司的嘉宾,和六位分享嘉宾进行了两小时的闭门交流,探讨在日益细分的互动内容,如何寻找各自新的机会。

  安澜悠然:《隐形守护者》的核心是沉浸感

  安澜悠然

  大家好,我是《隐形守护者》的内容统筹,主要负责改编剧本、后期影视化,以及数值策划、跟程序部分对接的内容。

  《隐形守护者》是一个标准的互动影视作品,拥有影视的外壳,落点在类似游戏的玩法。两种形式的结合满足了大家喜欢听故事的心理和探索世界的好奇心。

  很多影视公司希望做《隐形守护者》但不成功。主要是他们在以影视剧的思路去看这件事情。但实际上《隐形守护者》的根基是沉浸感的玩法,最终要让用户他代入。这是我们在剧本改编就确定的思路。现在有些互动内容多线讲故事,不同视角切换正好和代入感起冲突的。

  这些互动剧的另一个问题是很多选项本身没有意义。只要超过百分之七八十的人选了同一个方选项,选项设置就属于没有意义的。我个人想要达到的选项基本上都是四六开,一旦无效选项多了,玩家会认为选择都很没劲。

  在做《隐形守护者》项目之前我们有两年的时间都在研究这些,这让改编工作少走了弯路。在拍摄阶段,互动会给剧组带来更多的不确定性,比如剧本不是顺接而是跳的,统筹基本上拿到剧本会蒙掉。

  之后是一年四个月的后期剪辑。我们选择做了图片剧,相当于把拍摄阶段的工作转移到后期。90万张图片导演挑素材就挑了两个月。正式开始剪辑的时候,要让静态素材动起来,同时又保证信息量不被玩家错过。

  后期的程序测试阶段,我们做了一个编辑器,能把视频编入进去,然后拉取故事线系统,形成一套互动的视频游戏。这一套系统相当于从零开始摸索,中间也遇到很多问题,最终还是呈现出来了。

  我们在2019年初开始把游戏分三批上线。这个过程中玩家的反馈远远超出我们想象的。我原本预估今年卖掉1万份就OK,但后来在多个平台登陆,销量已经远远超出团队预估。

  侯亮:互动内容需要打通技术基础

  侯亮

  大家好,我们是一家专注于互动内容及技术的一站式服务商。我们参与了互动剧《画师》的制作,也协助腾讯视频等长短视频平台实现前端互动的原生播控能力,同时也会跟各内容方合作做互动剧,互动综艺和互动迷你剧等互动内容生产。

  我觉得互动一定是未来,互动可以给到视频时长红利,用户付费能力,但互动是给内容赋能的,内容本身是很重要的,互动能够给予好的内容加分。互动也会给广告很大的变化,互动广告未来可以把内容跟消费合并在一起。5G会让互动常态化,因为用户不再希望被动接受新产品。

  互动的应用场景绝不仅是影视,反而长视频在互动受制严重,因为大量的女性用户没有上手的需求,题材就会有所受限。越是短的视频,用户的上手的需求越强,因为短视频追求爽感。

  我们给予影视公司互动视频技术及内容的一站式服务,在互动前期,我们会协助内容产业更好地生成互动剧本。影视公司的编剧能做逻辑性严密的剧本,但互动逻辑的打造需要有较强的交互意识。我们还会帮助导演做互动分镜头的设置。后期协助大家生成各个平台的版本。

  通过交互逻辑图的策划以及互动分镜头脚本的输出,有效地解决导演和编剧不能理解互动剧本的问题,让导演和摄影看到互动镜头长什么样。

  互动也不仅是给AB选项这么基础,我们研究出的14种不同的互动形态,让用户在互动的时候体验更好。通过我们的编辑平台,帮助大家快速生成互动内容,基本上一个小白一个小时之内就能学会。

  我们还会协助到各平台前端的播控,实现互动内容原生系统上的播放,原生播放有两种合作方式,一种是平台自己开发,我们会协助。第二种是直接嵌入我们播放器,或者是给我们一个开放环境。

  我们还会针对不同的行业去做不同的解决方案,我们给好模板。要打造互动的生态,需要先把道路修通。我们公司主要是修路,接下来就是大家怎么把路扩宽的问题。

  庄伊:长期看互动影游会撬动市场

  庄伊

  在创办故国神游之前,我们是一家传统影视的剧本公司。故国神游多了两个细分领域服务,其中包括互动剧。去年我们参与了游戏改编类的影游互动产品,还在进行原创研发。

  互动内容分为互动剧和互动影游两类。互动剧甲方更看重选题与互动形式的匹配度,故事情节分支是否丰富,互动影游甲方经抱怨传统编剧不懂游戏逻辑。所以我们遇到甲方会先问:“您侧重游还是侧重影”。

  先说互动剧,剧集类剧本的创作本质叫“换地说话”,那么互动剧更像是可以选择“换更多的地,和不同的人,说更多的话”,用户体验接近于演员。

  互动影游本质是游戏,依赖情绪消费,带来的价值是情感进阶。做互动影游有流程的优先级,游戏逻辑设计优先于编剧和导演,制作人优先于制片人。

  互动影游未来很大的空间是社交属性的增加。互动影游和社交打通,就会迎来情感进阶、自我认知探求类产品的极致时代。未来“自我探索”有机会升华游戏本质。

  至于谁更容易撬动市场,短期可能是剧,长期可能是游戏,因为几乎没有人会拒绝心理测试。

  怎么做我总结是一句话:“做内容学南方人精打细算、做决策学北方人大刀阔斧。”精打细算有三个维度:

  一是战略布局:互动剧要补齐短板,互动影游则是突出长板

  二是战术组合:我们在传统剧本创作里总结了12套方法论,用来科普给团队里的游戏设计者和顾问体系,也在游戏逻辑里整合了3个原则普及给团队里的编剧、导演。

  三是执行原则:选对的人,不选对的经验。

  制定好公式后,基本是领域分工协作。富兰克林说服务是长久的事业,互动内容如果服务于人类的自我认知、情感进阶而不是恶性消费投资风口和市场,就一定会大有可为。

  曾筑娟:从教育市场开始互动探索

  曾筑娟

  大家好,我是互影科技的创始人。今天就之前我们做过的几个作品,先给大家讲讲创作过程中趟过的一些坑吧。

  我们从2016年开始进行互动内容探索,这时候碰到的困难是如何给大家说明白互动内容是什么。所以在17年的时候就做了《古董局中局之佛头起源》,希望可以给大众展示互动内容的可能性。

  互动的核心是改变用户和内容的连接方式,可能是去加强或者改变某种用户体验。我们开始做这个项目的时候就在思考可以给用户创造什么样的用户体验,然后发现很多原著粉对古董鉴别和探秘的环节津津乐道,所以我们在这个内容就设计了用户可以跟随主角深入古墓探索闯关解谜的体验。大家当时对互动剧的理解都还只是AB剧,我们在这个内容中用了在当时互动剧基本上没出现过的QTE的形式,让用户可以参与到“手撕鬼子”的过程。

  想把QTE这样互动形式的展示做到体验流畅对于拍摄也是一个不小的挑战。在实拍之前我们做了互动分镜,也拍了详细的拆解demo,在现场给动作导演讲拍摄需求,但是在后期剪辑时我们在动作好看的大量素材中还是很难筛选出满足互动体验要求的镜头。

  考虑到视频平台用户可能对稍复杂的互动形式比较难上手,我们在后期用户调研中,也为QTE设计了几种不同梯度的操作难度去给影视用户测试,寻找挑战程度和上手程度比较平衡的体验。

  《古董局中局之佛头起源》这个项目我们从前期内容开发到上线每个环节都内部消化,积累总结了一套互动内容创作方法论,希望在后面的项目中可以实现比较高效的创作。所以在《明星大侦探之头号嫌疑人》这个项目中,我们和内容团队合作,互影主要提供互动设计跟技术开发;这个项目一共六集每集30分钟,从前期剧本开发到上线只用了一个月这样比较极限的操作时间。

  这个过程我们也是去研究《明星大侦探》的粉丝,寻找明侦的粉丝有什么没有被满足的需求。我们发现明侦的粉丝是特别勤劳的一群综艺观众,看综艺的时候还会做笔记,积极参与到推理中。所以我们在内容的设计中也让用户有机会化身侦探寻找线索进行推理,和明星互动。

  这个内容也结合了社交元素,在有些案件中用户收集到的线索就是某个嫌疑人的微博账号。用户在互动剧中可以刷起微博,和其他用户互动,还有特别可爱的用户在嫌疑人的微博里留言“妈妈我上电视了”。

  这是我们在之前一些项目趟过的一些坑,得到的一些经验,接下来我们会在更多项目中探索互动影视的可能性。

  孙丹:虚拟摄影可以应用于互动内容

  孙丹

  大家好,我和合伙人老杨在三年前发起了一只美元基金叫做CBT overseas investment fund,纳光科技Glassbox Technologies是我们投的其中一家文娱科技公司,专注于数据引擎,虚拟,和实时拍摄技术。

  我们基金投的文娱科技方向和其他市场上的基金不太一样。我们会投入资本在内容创作能力和技术上。对CBT来说,文娱科技就是用科技提升内容制作效率以及输出。在未来的5G体验年代,最关键的问题是怎么把内容用最快最省最智能方式制作出来。

  纳光科技对此的答案是虚拟拍摄,虚拟拍摄包含虚拟相机,表演捕捉,和即时成像。目前大多数北美的制作公司都把虚拟拍摄技术加入到工作流程里。实时拍摄的工作流程,是大家都想要达到的一个状态,虚拟拍摄就是实时拍摄工作流程的一部分。

  使用虚拟拍摄技术另外一个好处就是,所建的一切数字资产都可以重复利用,而且可以重复在虚拟环境里调整实时所见的一切。

  刚才我也听到很大家在传统制作上遇到的痛苦,如果采用实时拍摄工作流程,后期大量的工作都会前置化,再加上能在现场所见所得,就会减少制作内容最大的问题:沟通成本。

  今年的11月,纳光会在北京高碑店建立世界第一所数据引擎智能摄影棚和第三楼The Third Floor。纳光中国的智能棚有三大功能:虚实结合,“蜂巢”流程管理,实拍流程。

  我们认为互动剧是下一个金库,对视频平台来说是一个庞大的软推广告平台。在互动剧领域,使用纳光的虚拟和实时拍摄技术,在智能棚里去制作是最适合的。

  最后,今年希望在国内可以跟阿里、腾讯或者爱奇艺去尝试实时拍摄的工作流程,因为这个工作流程是没有一家公司完全从头到尾跑过,真的是特别新的一个环境。

  权立:互动短视频帮助品牌转化

  权立

  大家好,我分析的主要是作为平台的思路。

  微视今年三月决定做互动视频的时候,考虑的是互动视频能为平台带来的用户拉新和留存。除此之外,我们也会使用互动能力去包装品牌,通过做一些30秒左右的互动短片。

  做法上我们尽量考虑简单和用户可接受,我们有个功能是点击屏幕,就会换一套视频。那么结合品牌的玩法,让用户前端感受是点下屏幕,车的颜色改变。

  作为平台,我们希望为三个对象服务。第一是用户,用户通过体验互动视频获取更多价值。第二是客户,通过互动玩法为客户创造更大的价值。第三个是创作者,平台创作者需要更多关注,并实现商业变现。

  我们在最初接触到互动视频的时候,曾设想过非常复杂的交互功能,比如积分体系和用户排行榜,但这些玩法在短视频+信息流的体验下行不通。我们最后把互动最核心的东西保留下来,比如投票、互动点赞之后,会出现一个随机视频,然后让更多的创作者根据功能创作,如果有新的功能需求,我们在再做叠加。

  对于营销类的互动短视频,我们理解的核心要义在于帮助广告主和品牌主完成高转化。我们给客户提供视频的互动营销能力,比如抽奖,品牌红包。我们接下还会和合作伙伴讨论将不同工具进行组合,从而产生比较好的效益。

  我们做互动视频除了创作工具外,另外一块是多场景下的用户流畅体验。未来,我们会把基于微视创作的互动视频外发到很多平台,大家未来可能会在很多的腾讯系的产品信息流和些社交产品,看到朋友对微视互动短视频的分享。

  本文为一点号作者原创,未经授权不得转载